指挥官日志:2025与未来
Section titled “指挥官日志:2025与未来”各位指挥官们,好久不见!
2025年已经接近尾声,《钢铁指挥官》的第五赛季也进行到了后半段。探测器上显示本地时间线出现了一些异常波动,那我们就借这个机会来回顾过一下过去一年,总结我们的失误,并展望一下未来。
2025年是忙碌的一年。回首这一整年,有很多失误:有些事我们应该做却没有做;有些事我们不该做但却做了;而更多的,则是很多事情我们可以做得更好!
我们先从建筑说起。
建筑系统的推出
Section titled “建筑系统的推出”建筑系统的推出过程和初始平衡,说得委婉点,可谓问题重重。老玩家或许还记得《钢铁指挥官》历史上最具争议的更新:2024年的“混乱的快乐”更新(在这个更新中,我们引入了“单位增援”)。而建筑系统更新,毫无疑问是史上争议第二大的更新。这么多年,我们学到了一条经验:想要在一次成功的推出一个重要系统并不容易……而且我们每年至少都会搞砸一次重要系统的发布流程。(・_・;)
建筑系统帮助我们实现了一些目标(比如更好的单位平衡),我们也一直在尝试改进建筑系统,相比刚推出时,建筑系统已经进步了很多,但我们也听到了大家对建筑系统的问题的担忧。有些人喜欢建筑,有些人讨厌建筑,而大多数人都认为建筑系统需要更多的改进。而这也正是我们接下来要做的:**在即将到来的第六赛季中,我们将对建筑系统进行更多的迭代和改进。**当然如果你非常讨厌建筑,先别急,我们也为您准备了一些内容,请继续阅读到最后。^_^
内容发布周期
Section titled “内容发布周期”在过去12个月里,我们总共发布了50多个补丁。现在回头去看,每个赛季推出两次重大更并不是一个好的选择。将建筑这样的重要功能作为一个季中更新加入游戏,对赛季的生态造成了很大的扰动。
其实从年初开始,我们就一直在尝试调整内容发布周期,并最终在第五赛季将更新频率改为每个赛季一次重大更新,未来所有的重要功能都将只会在赛季初被加入游戏。
整个第五赛季我们都专注于小型体验优化,这也导致第五赛季的内容量会略显不足。与第五赛季不同的是,即将到来的第六赛季的内容会多很多!毕竟,这是我们第一次有较为充足的时间来开发和测试一个整个赛季的内容。(ノ´▽`)ノ♪
与新老玩家的沟通
Section titled “与新老玩家的沟通”像《钢铁指挥官》这样的在线PvP游戏,与核心玩家保持流畅的沟通至关重要。过去的一年中,我们的沟通手段主要局限于越写越长的更新说明上,我想我们还可以做得更好。在过去的几个月里,我的同事们一直在努力寻找更好的方式与核心玩家和潜在新玩家沟通,例如利用QQ频道来更好的收集玩家反馈。我们的目标是在为未来能够在重要议题上更好地与社区互动。
接下来的几周,我们会陆续发布更多关于新赛季的信息,您也将很快就能亲自在测试服体验这些新功能。我们非常期待您的反馈!同时,我们也在努力改进游戏内信息的展示方式,以便让新老玩家都能更清晰地了解游戏内容。如果一切顺利,我想我们也会很快找到一些向潜在的新玩家展示《钢铁指挥官》的魅力的新方法!ヽ( ̄▽ ̄)ノ
在战场上指挥机甲时,你可能想象过许多有趣的假设情景:如果没有战场技能会怎样?如果没有单位增援会怎样?如果没有建筑物会怎样?如果所有装备的威力大幅提升会怎样?如果移动信标拥有不同的功能会怎样?……
我们一直在倾听你们的各种如果假设,当然我们自己也有很多假设!

指挥官们,突然出现的时空裂缝刚刚打乱了本地的时间线,我们探测到大量不断轮换的异变,许多熟悉与陌生的新旧规则正在彻底改变战场的环境。准备好在全新的裂隙模式中,面对来自远古战争的失落武器,以及来自未来的尖端科技吧!《钢铁指挥官》的第六赛季的预热将于12月正式开启! 以下是重要更新日期:
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12月8日: 全新的裂隙模式和其他第六赛季新内容将在测试服务器上进行公开测试。
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**12月18日:**第六赛季将在主服务器正式推出。
各位指挥官们,裂隙正在呼唤!我们在新的战场上见!
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