建筑布局 前瞻
Section titled “建筑布局 前瞻”各位指挥官,你们好! 在过去几周中,我们一直在对1.7.0版本进行测试,由于测试中发现的BUG比我们预想中的更多,所以我们决定将1.7.0版本的发布日期从原定的8月21日调整至8月28日,以便我们有足够的时间保证1.7.0版本的顺利发布。 除了反馈BUG外,参与测试的玩家也针对建筑布局提出了很多疑问,今天的前瞻给了我一个回答这些问题的机会。这次的前瞻比较长,有点像是一篇解释游戏设计的小论文,所以各位指挥官今天也可以当一回教授来审审这篇论文。^_^
建筑布局是什么?
Section titled “建筑布局是什么?”建筑布局是由一系列建筑组成地图布局,1.7.0版本中有8种不同的建筑布局,目前所有的建筑布局均由以下3种建筑组成:

- 防御墙:可以阻挡敌方火力的防御墙,在友方单位靠近时会沉入地面方便友军通过。

- 反装甲炮:擅长对抗重型单位的慢速火炮,每发射6次后需要花费10秒重新装填。

- 速射炮:擅长对抗轻型单位的快速火炮,每发射10次后需要花费2.5秒重新装。
与单位和装置相比,建筑有什么不同?
Section titled “与单位和装置相比,建筑有什么不同?”-
目前建筑布局仅会出现在1v1和2v2对战中。
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在每一局游戏开始时,系统会从8种建筑布局中随机选择一种。
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建筑会在第一回合就出现在战场上。
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双方玩家的建筑布局总是互为镜像或者互为翻转的。
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所有被摧毁的建筑都会在新的回合开始时被重建。
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建筑无法升级或移动。
为什么要这样设计建筑布局,建筑布局的设计目标是什么?
Section titled “为什么要这样设计建筑布局,建筑布局的设计目标是什么?”在设计建筑时,我们有三个不同层次目标: 主要目标
- 为第一回合的战场添加更多策略信息,减少第一回合的随机性,增强第一回合的策略性。
(注:在过去,玩家所有单位的位置在第一回合是对敌方玩家完全隐藏的,这导致第一回合战场上可用于进行策略分析的信息不足,进而使得第一回合的布阵犹如猜拳,随机性过大,而策略性不足。引入建筑布局的主要目标是为第一回合的战场添加更多信息,这样可以让玩家能够根据建筑布局来决定自己的单位选择和布局,进而减弱第一回合的猜拳性质。) 次要目标
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通过每局游戏都不同的建筑布局,鼓励玩家使用非公式的、更随机应变的对战策略。 可选目标
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降低游戏前期回合的滚雪球效应。
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在第一回合的随机性降低后,我们能够移除一些为了对抗第一回合随机性而引入的特殊规则。
(注:在过去,为了对抗第一回合的随机性,我们将第一回合的可部署区域缩小了20米,在引入建筑布局后,我们得以移除掉这一特殊规则)
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使用建筑布局作为平衡开局单位的一个新工具。
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将建筑对后期回合的影响降至较低,以确保游戏的最终胜负还是由单位决定。
所以,正如大家所见,这些建筑主要是为了解决一些早期回合的问题,我们并不想通过添加建筑来彻底改变游戏。
为什么不设计更为强大的防御建筑,为什么建筑无法升级?
Section titled “为什么不设计更为强大的防御建筑,为什么建筑无法升级?”《钢铁指挥官》的底层机制是自动战斗,强大的防御建筑会诱导双方玩家在自己的半场建造大量的静态防御,这样就会很容易出现双方玩家都在自己的半场等待对方进攻的尴尬局面。
未来会有更多的建筑类型吗?
Section titled “未来会有更多的建筑类型吗?”未来,我们会在更新中逐渐添加更多的建筑类型,这些未来的新建筑不会很强,但是都会有自己独特有趣的地方。
建筑布局的对进攻、防御等战术有着怎样的影响?
Section titled “建筑布局的对进攻、防御等战术有着怎样的影响?”随着建筑布局的引入,一些原有比较公式化的战术将不得不做一些改变。从我们的测试情况来看,如果能够善加利用,这些建筑在进攻和防守战术中都能发挥不错的作用, 在测试服上使用进攻和防御战术的玩家都赢下了不少的对局。
哪些内容会在未来的7天里被持续的测试和调整?
Section titled “哪些内容会在未来的7天里被持续的测试和调整?”在过去的几周内我们一直在进行测试调整,目前我们还在进行斟酌测试的内容如下:
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我们正在测试不同的建筑出售价格,调整的目标是保证玩家可以卖掉自己不喜欢的建筑的同时,又不会显著的加快游戏的经济节奏。我们会在未来的几天内确定具体价格。
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我们正在测试将防御塔中的黏油弹移除对游戏整体平衡的影响,我们将会在未来的几天内作出是否移除的决定。
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我们正在测试建筑布局对尖牙、爬虫、钢球、暴雨、野马、铁锤、堡垒、沙虫等单位的影响,我们将在未来几天内决定对这些单位的数值进行调整。
以上就是我目前可以为大家提供的建筑布局系统的情报,实际的1.7.0补丁还包含建筑系统以外的一些内容,我们将会下周发布的更新说明中详细介绍。
各位指挥官,我们战场见!